REGISTRATORE DE VOLO VERIFICATO

CONSOLLE DI AUDIT DELLE PRESTAZIONI

Analizza frame dopo frame i dati registrati durante il nostro stress test multi-vettore da 50 Gbps.

LA VERIFICA DELL'ARCHITETTURA: SOPRAVVIVERE AL "PICCO DISASTRO"

La maggior parte degli hosting di giochi si affida a metriche di marketing appariscenti. Promettono "fino a 5.4 GHz" o "protezione illimitata," ma raramente spiegano cosa succede quando i server vengono messi a dura prova. Nel mondo reale, quando un server subisce un attacco DDoS o carica una mappa gigante, l'hardware economico va in throttling, le tabelle di connessione si intasano e i player si beccano lag ingiocabili che rovinano la partita.

Non ci nascondiamo dietro a paroloni di marketing.

Per mostrarti esattamente come la nostra rete e il nostro hardware gestiscono i carichi d'uso reali, abbiamo simulato lo scenario peggiore: uno stress test simultaneo interno ed esterno di 22 minuti. Chiamiamo questo esperimento Peak Disaster. Di seguito trovi l'analisi dettagliata del test, come ha reagito il server e perché questo garantisce ai tuoi giocatori un'esperienza fluida e senza scatti.

Fase 1: L'Attacco DDoS (UDP Flood da 500.000 PPS)

Il Test: Abbiamo preso di mira le porte di gioco da una rete esterna con un flood UDP volumetrico, inviando oltre 500.000 pacchetti al secondo (PPS).

Lo Scopo: I firewall standard di Linux analizzano il traffico molto tardi nello stack di rete. Con mezzo milione di pacchetti nocivi al secondo, la CPU spreca tutti i suoi cicli per filtrarli. Il server di gioco rimane senza risorse e i player vengono disconnessi.

La Differenza dell'Infrastruttura Ray:Aggiriamo i limiti dei firewall tradizionali utilizzando un filtro eBPF/XDP. Questa tecnologia analizza e scarta il traffico dannoso direttamente sulla scheda di rete (NIC), prima che raggiunga il kernel del sistema operativo o consumi cicli di CPU.

Il Risultato: L'attacco flood è stato mitigato a livello di linea (line-rate). La CPU non ha speso tempo a elaborare il traffico dannoso, lasciando tutta la sua potenza di calcolo libera per il server di gioco.

Fase 2: Massimo Carico Interno (Stress Test del Server Simulato)

Il Test: Un minuto dopo l'inizio dell'attacco di rete, abbiamo avviato un pesante carico sintetico direttamente sulla macchina host per spremere al massimo le risorse:

  • Saturato il 100% dei thread della CPU.
  • Generato oltre 500.000 IOPS di scrittura sui disques NVMe, scrivendo a 2.1 GB/s.
  • Incanalato traffico crittografato tramite il nostro tunnel mesh privato.
  • Disattivata la memoria swap di Linux, forzando l'esecuzione di tutte le operazioni sulla RAM fisica per testare i limiti reali senza buffer.

Lo Scopo: Volevamo verificare se l'host andasse in throttling, perdesse pacchetti o si surriscaldasse quando costretto a gestire pesanti colli di bottiglia I/O e CPU mentre mitigava contemporaneamente un attacco DDoS attivo.

Fase 3: Frequenze AMD EPYC sotto Carico (Performance Reale)

Molti host pubblicizzano frequenze di boost single-core come 5.4 GHz. Tuttavia, tali velocità vengono raggiunte solo per brevi istanti e con un solo core attivo. Funziona per configurazioni di base a thread singolo, ma non serve a nulla sotto carichi server reali.

Quando gestisci un grande server multithread per giochi come Rust, Ark o CS2, tutti i core della CPU sono attivi. Con questo calore, i nodi economici riducono rapidamente le frequenze al minimo per evitare il surriscaldamento.

Il Risultato:Durante tutto il nostro test di 20 minuti con tutti i thread saturati, i nostri nodi hanno mantenuto una frequenza stabile. Grazie al raffreddamento personalizzato e all'hardware premium, i core AMD EPYC hanno girato a una velocità costante di 4.6+ GHz su tutti i core. Le frequenze non sono mai scese e la latenza di scrittura NVMe è rimasta sotto lo 0.5 ms senza cali di prestazioni.

I RISULTATI: PERCHÉ QUESTO È CRUCIALE PER IL TUO GIOCO

Al termine dello stress test interno dopo 20 minuti, le risorse di sistema sono tornate istantaneamente in idle. Anche mentre il provider esterno mitigava la minaccia al confine della rete, i nostri filtri locali eBPF sono rimasti attivi e vigili per tutta la transizione.

Il server si è ripreso immediatamente, senza perdere un singolo pacchetto di gioco e senza disconnettere i player attivi.

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Nota sui Dati di Telemetria: A 34 secondi dall'inizio del test, la sicurezza automatica del nostro provider di rete ha bloccato il server attaccante sul proprio gateway. In produzione, questo è il flusso standard: i nostri filtri eBPF locali assorbono l'impatto iniziale (proteggendo il server in pochi millisecondi), e poi il centro di filtraggio blocca la fonte. Abbiamo simulato il resto della telemetria per dimostrare come reagisce l'hardware bare-metal sotto un attacco continuo di 20 minuti senza alcun filtrage esterno.

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